Grøndal

Sitzung 205: Das Meovander Institut
In welcher Ding wieder auftaucht

Nach einer guten Nacht voller dringend benötigem Schlaf, fanden sich am nächsten Morgen Andariel, Einar, Hoid und Sassalius an der Hinrichtung des Anstifters der letztnächtigen Kneipenschlägerei wieder. Die Templer unter Reimart “dem Graue” scheinen keinerlei Toleranz für Kritik zu haben.

Die Abenteurer kniffen feige, Hoid klaute einem dicken Mann den Beutel, Einar verschüchterte ein paar Anwohner, und endlich gelangten alle zum Meovander Institut der Histographischen Arkaneologie. Das Institut ist innen kleiner als aussen, und alle versuchen auf verschiedenste Weise, Platz zurück zu gewinnen.

by HanieMohd

Alfheimr, der Bibliothekar, war gar keine Hilfe. Nach einigem Warten kamen sie zu Aldus Phex, der sein Büro in einem Bild hat, um ihre gefundenen magischen Gegenstände identifizieren zu lassen und Informationen über die Lage und mögliche Aufträge zu erlangen. Phex beauftragte sie, nach einer Expedition zu einer magiearcheologischen Ausgrabungsstätte zu schauen, da sie schon ein wenig überfällig sind. Akkar Kessel, einer der Zaberer, die Sassalius in Tel-Var zurück gelassen haben, ist der Leiter dieser Expedition.

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Sitzung 204: Bornhold
In welcher Fasching im Weg ist

Nach einer langen Fahrt mit einigen Zwischenfällen steuerte die Gazpacho den Hafen von Bornhold an. Captain Cassandra teilte den Abenteuern mit, dass sie aufgrund der vielen Zwischenfälle auf der Reise und einigem Missmanagement nicht in der Lage sein wird, weiterzureisen, da sie ihre Crew nicht mehr ausbezahlen kann.

Herzlos wie sie sind, gingen die Helden ab Land und vergassen prompt die Nöte der ihnen ach so teuren Kapitänin.

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Sitzung 203: Mot der "Gott"
In welcher ein Quetzal Aufträge erteilt

Durch den Sumpf

by Alyn Spiller

by Jastorama

In den Tempel

by Yefumm

by RogierB

by Tom Prante

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Sitzung 202: Wildschweine und Zyklopen
In welcher Fledermaus "Robin" Andariels Amulett klauen

Land in Sicht!

by cyberkolbasa

Under the Sea

by futarinokizuna

Wildschweine im Sumpf

by cyberkolbasa

Höhle des Zyklopen

Vor der Höhle

Fledermäuse griffen uns an und die Nadeln der Bäume waren wurmartige Tentakel. “Robin”, eine besonders mutige Fledermaus, klaute Andariels Ordensamulett und flog auf einen der Wipfel. Der Baum hielt sie sofort fest und gab die Fledermaus und das Amulett erst wieder frei, als Andariel ihn in Brand setzte.

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Sitzung 201: There Be Monsters!
In welcher der Kraken angreift

In einem verschneiten Tal hoch im Norden, das von der Zeit vergessen wurde und wo noch Mammuths und Säberlzahntiger über die weite Tundra ziehen, ist ein uralter, fast vergessener Gott erwacht. Nergal, Herr der Ungewollten und Verstossenen, versuchte mit Hilfe des Chaoskultes der Dunkelzwerge in die Welt der Sterblichen einzutreten. Doch seine Pläne wurden durchkreuzt von einer Gruppe furchtloser Helden.

Und nun, etwas ganz anderes, ganz woanders…

by Jeff Brown

Die Küstenstadt Tel-Var ist das Zentrum für Reisen und Handel im Golf von Kahlom. Nach einer Reihe aufregender Abenteuer, welche die Wache als “Verbrechen” bezeichnen wollen, kam eine Gruppe von Abenteurer zum Schluss, dass es eine gute Idee wäre, das Land zu verlassen. Dazu haben sie Überfahrt über den Proelischen Ozean gebucht.

Schon nach kurzer Zeit wurde ihr Schiff von einem Sturm überrascht. Gleichzeitig dachte ein Monster der Tiefsee, es wäre eine gute Idee, das Schiff als sein Abendessen auszuwählen. Hoid versuchte zuerst, die Ladung des Schiffs zu sichern, während Andariel dem Captain half, das Schiff zu stabilisieren. Einar, der zuvor Ausschau hielt bekämpfte die Arme des Kraken, die das Schiff festhielten während Sassalius seekrank wurde und sich in den Kochtopf übergab. Mit einem kleinen alkoholischen Aufmunterer erfasste er neuen Mut und kam Hoid in letzter Minute zu hilfe und rettete ihn vor einem Tod durch Krakenarm.

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Sitzung 13
Nergal
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Sitzung 12
Amanjaku
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Sitzung 11
In den Niflgängen

Der unterirdische See

Die Festung der Duergar

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Glongy und die Zaubertür

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Das Spinnennest

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Sitzung 10
In Swartheim

Durga wird von Amboss als Champion auserwählt, geht sofort zur Thaidinghalle, wo sie erfährt, dass Gwendolin mit allen Runenschmieden Swartheims in die Niflgänge aufgebrochen ist, und hinter ihnen die Gänge verschlossen wurden.
Es sei nicht möglich, ihnen zu folgen.

Fregga schlägt Durga vor, dass Kriegsrecht zu verhängen, damit die Die Heilige Schmiede die Macht in Swartheim übernehmen und die Probleme der Stadt lösen könne. Durga will aber zuerst darüber nachdenken und Amboss um Rat fragen.

Rest kämpft unterdessen gegen Spinnen
Astrafel setzt versehentlich einen Zwerg in Brand
Durga kommt später hinzu und glaubt dank Sue’s Lüge, dass es feuerspeiende Spinnen gibt
Sue findet einen Pilz auf einer der toten Spinnen, der von Halek identifiziert wird: Er dreht Seh- und Gehörsinn um. Sue und Astrafel fassen den Plan, damit die Zwerge zu vergiften, damit die Gruppe in die Niflgänge kommt.
Bevor es so weit kommt, gibt es einen weiteren Spinnenangriff, bei dem Astrafel in einen Spalt fällt

In der Stadt wird der Ausnahmezustand verängt, Astrafel würgt eine Zwergenwache, Durga überzeugt Fregga, der Gruppe den “Auftrag” zu geben, in die Niflgänge zu gehen, um Gwendolin zu suchen.

In den Niflgängen

Tor mit Statuen, Unnatürliche Dunkelheit
Kampf gegen Dunkelzwerge und Steinelementar
Astrafel findet heraus, dass die Dunkelzwerge Abba’at
Durga richtet Zwerg hin
Kampf gegen Monster, das zwei (Stadt-)Zwerge tötet, bevor die Gruppe mit ihnen reden kann
Halek versucht (durch Astrafel dazu angeregt), seine Krone zu benutzen, es geht allerdings etwas schief und er wird von einer dunklen Macht übernommen und greift die Gruppe an
Nachdem der Bann gebrochen ist, wirft er die Krone in den Fluss
Sue ruft laut, um herauszufinden, ob es noch andere lebende Wesen in den Gängen gibt, wir finden heraus, dass es sich dabei um weitere Spinnen handelt – Astrafel: Feuerball

Gruppe kommt an eine verschlossene Tür und einen kleinen See mit Tentakelvieh
Sue öffnet die Tür, Gruppe rein, Monster schliesst die Tür

Langes hin und her mit zwei Wache haltenden Dunkelzwergen, einer entkommt bei all dem Gerede
Irgendwas mit den Stadtzwergen, die in eine Falle gelockt werden?

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Sitzung 9
Willem's Posten und die Reise nach Swartheim

Der Ort des Verbrechens

[Sessionbeschreibung weiter unten]
Früh am Morgen, kurz bevor die Helden Willem’s Posten erreichen, finden sie die Leiche von Pettrik im Wald nahe des Lagers. Wenn die Helden den Ort weiter untersuchen, roll 1xd6 um die Art des Monsters festzulegen:

Monster Spuren Gerüchte Nest Ziel
1. Werwolf Blutig, Bisspuren, Wolfspuren Heulen bei Vollmond Höhle im Wald Geistlos fressen
2. Wendigo Blutig, Zerrissen, Frost Unnatürliche Kälte, etwas im Wald Nest mit Menschenfleisch Gierig, bewusst Menschen fressen
3. Hexe/ Kultist Erdolcht, Dämonische Symbole Flüche, “Unfälle”, Misstrauen Ritualkreis Rache und Macht
4. Besessene Leben ausgesaugt Erscheinungen, unnatürliche Geräusche Entweihter Friedhof Rache üben
5. Vampir Blutleer, Kalt Unnatürliche Träume Sarg in einem Keller Blutsaugen, Unsterblichkeit
6. Mörder Ermordet, Fussspuren Misstrauen Versteck der blutigen Waffe Affekt, Vertuschen

Bei Option 6 ist der Inquisitor vom Geist des Opfers besessen und will Rache üben. Der Verstorbene hat jedoch seinen Mörder nicht gesehen.

Ankunft im Lager

Wenn die Helden im Posten ankommen, beginnen die Bewohner ihren Tag. Wenn die Helden die Leiche mitgenommen haben, gibt es einen Aufruhr, wenn nicht, erst nachdem sie es jemandem berichtet haben. Wenn eine Versammlung zusammenberufen wird, roll 2xd6 um das Monster und den Monsterjäger herauszufinden:

Name Beschützt Verdächtigt Geheimnis Groll
1. Willem Wilson Hendrik Sophie Hat eine unheilbare Krankheit Wurde von Sophie abgewiesen
2. Beatrix Willemsdottir Willem Hein Hat Annelie im Wald gefunden Hein ist feige und rebellisch
3. Hendrik Hein Annelie Ist Willems Vollstrecker Glaubt Annelie sei besessen
4. Hein Sophie Beatrix Hat eine Affäre mit Sophie Beatrix hat ihm eine Narbe verpasst
5. Sophie Annelie Willem Hat Pettrik verabscheut Willem versuchte sie um ihr Laden zu betrügen
6. Annelie Beatrix Hendrik Weiss wer das Monster ist Hat Hendrik drohen gesehen

Monster Moves

Werwolf Wendigo Hexe Besessen Vampir Mörder
Wolfsrudel rufen Kälte herbeirufen Insekten-schwarm rufen Geister spuken Holzfäller unter Bann setzen Falle legen
Den Mond anheulen Beute reissen Ritualkreise zeichnen Geräusche in der Nacht Jemanden ansaugen Blutige Waffe wird gefunden
Unerwartet verschwinden
Die Spieler direkt angreifen

Monsterjäger Moves

Normal Rachegeist
Verdächtigte Person beschuldigen Beliebige Person beschuldigen
Jemandes Geheimnis enthüllen Etas über jemand wissen, was nur Pettrik wusste
Die Spieler beschuldigen
Einen wütenden Mob starten Wutentbrannt auf jemanden los gehen
Parteiliches Inquisitionsgericht halten Trial by Combat mit Champions fordern

Beschützer Moves

Eine falsche Fährte legen
Eine Ausrede für komisches Verhalten bringen
Die Schuld auf sich nehmen
Sich zwischen die Jäger und das Monster stellen

Sessionbeschreibung

Ankunft und Nachforschungen im Lager

Mit dem unsichtbaren Diener von Astrafel wird die zerfetzte Leiche zu Willem’s Posten transportiert, wo die Helden vom misstrauischen Hendrik empfangen und direkt zu Willem gebracht werden.

Es stellt sich heraus, dass Pettrik derjenige Bewohner von Willem’s Posten war, der die Expeditionen nach Swartheim organisiert hat.
Trotz Misstrauen durch Wilhelm bekommt die Gruppe von Beatrix Willemsdottir den Auftrag, den Todesfall aufzuklären. Es entsteht aber der Eindruck, dass die Dorfbewohner etwas verheimlichen, vor allem Hendrick verhält sich auffällig, während Sophie sehr abweisend ist. Mit seiner Krone findet Halek heraus, dass sie wohl eine Affäre mit Hein hat und über den Tod ihres Mannes nicht besonder betroffen ist.

Im Laufe der Nachforschungen findet Halek dank Hendrick ausserdem heraus, dass ihm seine Krone manchmal auch erlaubt, nicht nur die Gedanken anderer zu lesen, sondern auch ihre Bewegungen zu kontrollieren.

Nach und nach finden die Helden heraus, dass Willem ein strenges Regiment in Willem’s Posten geführt hat, und Hendrick beauftragt hatte, einen Dieb im Wald auszusetzen. Die Gruppe vermutet, dass aus dieser Person der Wendigo geworden sein könnte. (Irgend ein fähiges Gruppenmitglied hatte inzwischen herausgefunden, dass alles auf einen Wendigo hindeutet, hat evtl. Durga eine Vision des Wesens von Amboss empfangen, und aufgrund der Beschreibung konnten Halek oder Astrafel das Monster identifizieren?)

Die Suche nach dem Wendigo

Hendrick wird überzeugt, aufgrund seiner Schuld bei der Suche nach dem Wendigo zu helfen. Dieser macht sich jedoch rar, stattdessen müssen merkwürdige Maden bekämpft werden, die aus einem Totenschädel hervorkriechen. [Was hier genau passiert ist, weiss ich nicht mehr.]
Man beschliesst, dem Wendigo eine Falle zu stellen. Da anscheinend Hendrick für ihn verantwortlich ist, muss er auf ihn ja besonderen Appetit haben – er sollte also der ideale Köder für eine Falle sein. So landet Hendrick leuchtend und gefesselt an einem Baum gehängt, mit einem Alarmzauber aussen herum. [Wurde Hendrick eigenlich irgendwie magisch “überzeugt”? Oder hat Astrafel dafür einen Move?]
Und dann passiert… nichts.

Bis sich plötzlich jemand nähert, aber es ist nicht der Wendigo (…) sondern Sophie und Hein, die auf der Suche nach seinem Bruder Hendrik sind.
Sophie überzeugt die Gruppe, dass Willem der Wendigo sein muss und will die Einwohner des Lagers gegen ihn hetzen. Dagegen wird beschlossen, ihn im Stillen zu stellen, um die Anschuldigungen zu überprufen.

Konfrontation mit dem Wendigo

Zurück ins Lager, während die Helden mit Willem sprechen, formt sich draussen ein Mob, den Sophie zusammengerufen hat. Halek möchte eigentlich Willems Gedanken lesen, um herauszufinden, ob er der Wendigo ist, hört aber die von Hein – woraus er erkennt, dass Sophie der Wendigo ist und plant, in der Aufregung zu verschwinden.
Es gelingt der Gruppe, Sophie zu stellen und den Wendigo, zu dem sie geworden ist, zu töten. Auch Hein wird getötet (?). Damit ist Annelie jetzt Vollwaise.

Party

Siegreich zurückgekehrt ins Lager, schmeissen die Helden ein Fest. Im Zuge dessen dankt Beatrix ihnen ausführlich und bietet ihnen an, dass man für eine Expedition nach Swartheim kooperieren könnte. [Helden werden bezahlt? Oder bekommen die Reise umsonst?]

Der Weg nach Swartheim

Ork-Schamane plant Angriff auf Menschenstadt, um grosse Waffe zu gewinnen
Eisdrache (Astrafel: “Song trough space and time”
Portal auf Mammutfriedhof – wird von Sue der Barbar zugebaut, so dass nicht noch mehr der unnatürlichen Maden entkommen können
Es stellt sich heraus, dass man mit dem Schwarmseher mit Specht, der “Hexer” kommunizieren kann. Wir beschliesen irgend etwas wegen den Portalen, aber wenn niemand das hier ergänzen kann, leiden wir wohl unter kollektiver Amnesie.
Eintreffen in Swartheim, Nachricht: Hillsgaard wird belagert
Gwendolin, mit der Durga unbedingt sprechen wollte, ist momentan nicht in der Stadt, sondern auf Expedition
Durga widmet den Sieg (über die Orks??) Amboss und geht in die Die Heilige Schmiede

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