Grøndal

Sitzung 13
Nergal
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Sitzung 12
Amanjaku
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Sitzung 11
In den Niflgängen

Der unterirdische See

Die Festung der Duergar

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Glongy und die Zaubertür

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Das Spinnennest

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Sitzung 10
In Swartheim

Durga wird von Amboss als Champion auserwählt, geht sofort zur Thaidinghalle, wo sie erfährt, dass Gwendolin mit allen Runenschmieden Swartheims in die Niflgänge aufgebrochen ist, und hinter ihnen die Gänge verschlossen wurden.
Es sei nicht möglich, ihnen zu folgen.

Fregga schlägt Durga vor, dass Kriegsrecht zu verhängen, damit die Die Heilige Schmiede die Macht in Swartheim übernehmen und die Probleme der Stadt lösen könne. Durga will aber zuerst darüber nachdenken und Amboss um Rat fragen.

Rest kämpft unterdessen gegen Spinnen
Astrafel setzt versehentlich einen Zwerg in Brand
Durga kommt später hinzu und glaubt dank Sue’s Lüge, dass es feuerspeiende Spinnen gibt
Sue findet einen Pilz auf einer der toten Spinnen, der von Halek identifiziert wird: Er dreht Seh- und Gehörsinn um. Sue und Astrafel fassen den Plan, damit die Zwerge zu vergiften, damit die Gruppe in die Niflgänge kommt.
Bevor es so weit kommt, gibt es einen weiteren Spinnenangriff, bei dem Astrafel in einen Spalt fällt

In der Stadt wird der Ausnahmezustand verängt, Astrafel würgt eine Zwergenwache, Durga überzeugt Fregga, der Gruppe den “Auftrag” zu geben, in die Niflgänge zu gehen, um Gwendolin zu suchen.

In den Niflgängen

Tor mit Statuen, Unnatürliche Dunkelheit
Kampf gegen Dunkelzwerge und Steinelementar
Astrafel findet heraus, dass die Dunkelzwerge Abba’at
Durga richtet Zwerg hin
Kampf gegen Monster, das zwei (Stadt-)Zwerge tötet, bevor die Gruppe mit ihnen reden kann
Halek versucht (durch Astrafel dazu angeregt), seine Krone zu benutzen, es geht allerdings etwas schief und er wird von einer dunklen Macht übernommen und greift die Gruppe an
Nachdem der Bann gebrochen ist, wirft er die Krone in den Fluss
Sue ruft laut, um herauszufinden, ob es noch andere lebende Wesen in den Gängen gibt, wir finden heraus, dass es sich dabei um weitere Spinnen handelt – Astrafel: Feuerball

Gruppe kommt an eine verschlossene Tür und einen kleinen See mit Tentakelvieh
Sue öffnet die Tür, Gruppe rein, Monster schliesst die Tür

Langes hin und her mit zwei Wache haltenden Dunkelzwergen, einer entkommt bei all dem Gerede
Irgendwas mit den Stadtzwergen, die in eine Falle gelockt werden?

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Sitzung 9
Willem's Posten und die Reise nach Swartheim

Der Ort des Verbrechens

[Sessionbeschreibung weiter unten]
Früh am Morgen, kurz bevor die Helden Willem’s Posten erreichen, finden sie die Leiche von Pettrik im Wald nahe des Lagers. Wenn die Helden den Ort weiter untersuchen, roll 1xd6 um die Art des Monsters festzulegen:

Monster Spuren Gerüchte Nest Ziel
1. Werwolf Blutig, Bisspuren, Wolfspuren Heulen bei Vollmond Höhle im Wald Geistlos fressen
2. Wendigo Blutig, Zerrissen, Frost Unnatürliche Kälte, etwas im Wald Nest mit Menschenfleisch Gierig, bewusst Menschen fressen
3. Hexe/ Kultist Erdolcht, Dämonische Symbole Flüche, “Unfälle”, Misstrauen Ritualkreis Rache und Macht
4. Besessene Leben ausgesaugt Erscheinungen, unnatürliche Geräusche Entweihter Friedhof Rache üben
5. Vampir Blutleer, Kalt Unnatürliche Träume Sarg in einem Keller Blutsaugen, Unsterblichkeit
6. Mörder Ermordet, Fussspuren Misstrauen Versteck der blutigen Waffe Affekt, Vertuschen

Bei Option 6 ist der Inquisitor vom Geist des Opfers besessen und will Rache üben. Der Verstorbene hat jedoch seinen Mörder nicht gesehen.

Ankunft im Lager

Wenn die Helden im Posten ankommen, beginnen die Bewohner ihren Tag. Wenn die Helden die Leiche mitgenommen haben, gibt es einen Aufruhr, wenn nicht, erst nachdem sie es jemandem berichtet haben. Wenn eine Versammlung zusammenberufen wird, roll 2xd6 um das Monster und den Monsterjäger herauszufinden:

Name Beschützt Verdächtigt Geheimnis Groll
1. Willem Wilson Hendrik Sophie Hat eine unheilbare Krankheit Wurde von Sophie abgewiesen
2. Beatrix Willemsdottir Willem Hein Hat Annelie im Wald gefunden Hein ist feige und rebellisch
3. Hendrik Hein Annelie Ist Willems Vollstrecker Glaubt Annelie sei besessen
4. Hein Sophie Beatrix Hat eine Affäre mit Sophie Beatrix hat ihm eine Narbe verpasst
5. Sophie Annelie Willem Hat Pettrik verabscheut Willem versuchte sie um ihr Laden zu betrügen
6. Annelie Beatrix Hendrik Weiss wer das Monster ist Hat Hendrik drohen gesehen

Monster Moves

Werwolf Wendigo Hexe Besessen Vampir Mörder
Wolfsrudel rufen Kälte herbeirufen Insekten-schwarm rufen Geister spuken Holzfäller unter Bann setzen Falle legen
Den Mond anheulen Beute reissen Ritualkreise zeichnen Geräusche in der Nacht Jemanden ansaugen Blutige Waffe wird gefunden
Unerwartet verschwinden
Die Spieler direkt angreifen

Monsterjäger Moves

Normal Rachegeist
Verdächtigte Person beschuldigen Beliebige Person beschuldigen
Jemandes Geheimnis enthüllen Etas über jemand wissen, was nur Pettrik wusste
Die Spieler beschuldigen
Einen wütenden Mob starten Wutentbrannt auf jemanden los gehen
Parteiliches Inquisitionsgericht halten Trial by Combat mit Champions fordern

Beschützer Moves

Eine falsche Fährte legen
Eine Ausrede für komisches Verhalten bringen
Die Schuld auf sich nehmen
Sich zwischen die Jäger und das Monster stellen

Sessionbeschreibung

Ankunft und Nachforschungen im Lager

Mit dem unsichtbaren Diener von Astrafel wird die zerfetzte Leiche zu Willem’s Posten transportiert, wo die Helden vom misstrauischen Hendrik empfangen und direkt zu Willem gebracht werden.

Es stellt sich heraus, dass Pettrik derjenige Bewohner von Willem’s Posten war, der die Expeditionen nach Swartheim organisiert hat.
Trotz Misstrauen durch Wilhelm bekommt die Gruppe von Beatrix Willemsdottir den Auftrag, den Todesfall aufzuklären. Es entsteht aber der Eindruck, dass die Dorfbewohner etwas verheimlichen, vor allem Hendrick verhält sich auffällig, während Sophie sehr abweisend ist. Mit seiner Krone findet Halek heraus, dass sie wohl eine Affäre mit Hein hat und über den Tod ihres Mannes nicht besonder betroffen ist.

Im Laufe der Nachforschungen findet Halek dank Hendrick ausserdem heraus, dass ihm seine Krone manchmal auch erlaubt, nicht nur die Gedanken anderer zu lesen, sondern auch ihre Bewegungen zu kontrollieren.

Nach und nach finden die Helden heraus, dass Willem ein strenges Regiment in Willem’s Posten geführt hat, und Hendrick beauftragt hatte, einen Dieb im Wald auszusetzen. Die Gruppe vermutet, dass aus dieser Person der Wendigo geworden sein könnte. (Irgend ein fähiges Gruppenmitglied hatte inzwischen herausgefunden, dass alles auf einen Wendigo hindeutet, hat evtl. Durga eine Vision des Wesens von Amboss empfangen, und aufgrund der Beschreibung konnten Halek oder Astrafel das Monster identifizieren?)

Die Suche nach dem Wendigo

Hendrick wird überzeugt, aufgrund seiner Schuld bei der Suche nach dem Wendigo zu helfen. Dieser macht sich jedoch rar, stattdessen müssen merkwürdige Maden bekämpft werden, die aus einem Totenschädel hervorkriechen. [Was hier genau passiert ist, weiss ich nicht mehr.]
Man beschliesst, dem Wendigo eine Falle zu stellen. Da anscheinend Hendrick für ihn verantwortlich ist, muss er auf ihn ja besonderen Appetit haben – er sollte also der ideale Köder für eine Falle sein. So landet Hendrick leuchtend und gefesselt an einem Baum gehängt, mit einem Alarmzauber aussen herum. [Wurde Hendrick eigenlich irgendwie magisch “überzeugt”? Oder hat Astrafel dafür einen Move?]
Und dann passiert… nichts.

Bis sich plötzlich jemand nähert, aber es ist nicht der Wendigo (…) sondern Sophie und Hein, die auf der Suche nach seinem Bruder Hendrik sind.
Sophie überzeugt die Gruppe, dass Willem der Wendigo sein muss und will die Einwohner des Lagers gegen ihn hetzen. Dagegen wird beschlossen, ihn im Stillen zu stellen, um die Anschuldigungen zu überprufen.

Konfrontation mit dem Wendigo

Zurück ins Lager, während die Helden mit Willem sprechen, formt sich draussen ein Mob, den Sophie zusammengerufen hat. Halek möchte eigentlich Willems Gedanken lesen, um herauszufinden, ob er der Wendigo ist, hört aber die von Hein – woraus er erkennt, dass Sophie der Wendigo ist und plant, in der Aufregung zu verschwinden.
Es gelingt der Gruppe, Sophie zu stellen und den Wendigo, zu dem sie geworden ist, zu töten. Auch Hein wird getötet (?). Damit ist Annelie jetzt Vollwaise.

Party

Siegreich zurückgekehrt ins Lager, schmeissen die Helden ein Fest. Im Zuge dessen dankt Beatrix ihnen ausführlich und bietet ihnen an, dass man für eine Expedition nach Swartheim kooperieren könnte. [Helden werden bezahlt? Oder bekommen die Reise umsonst?]

Der Weg nach Swartheim

Ork-Schamane plant Angriff auf Menschenstadt, um grosse Waffe zu gewinnen
Eisdrache (Astrafel: “Song trough space and time”
Portal auf Mammutfriedhof – wird von Sue der Barbar zugebaut, so dass nicht noch mehr der unnatürlichen Maden entkommen können
Es stellt sich heraus, dass man mit dem Schwarmseher mit Specht, der “Hexer” kommunizieren kann. Wir beschliesen irgend etwas wegen den Portalen, aber wenn niemand das hier ergänzen kann, leiden wir wohl unter kollektiver Amnesie.
Eintreffen in Swartheim, Nachricht: Hillsgaard wird belagert
Gwendolin, mit der Durga unbedingt sprechen wollte, ist momentan nicht in der Stadt, sondern auf Expedition
Durga widmet den Sieg (über die Orks??) Amboss und geht in die Die Heilige Schmiede

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Sitzung 8
Der Hexerlehrling

Obwohl schwer angeschlagen vom Kampf gegen den verhexten Kronleuchter und die beiden Sturmelementare, gönnten sich unsere Helden keine Ruhe: Es galt schliesslich, einen Hexer zu verfolgen!

Auf dem Balkon, auf dem man den Hexer noch kurz gesehen hatte, fand man die Reste eines (eilig unterbrochenen) Abendessens. Die Küche, die sich im Vorraum zu dem Balkon befand, wurde von Sue sogleich genutzt, die Vorräte aufzufrischen.

Dann galt es jedoch, sich ernsteren Herausforderungen zu stellen als dem Suppentopf.
Um dem Hexer zu folgen, musste man wohl oder übel eine Wendeltreppe in den Turm hinauf. Doch nach den Erlebnissen mit den Sturmelementaren war die Gruppe diesmal etwas vorsichtiger. Durga kam auf die Idee, ihren Irrlichtkompass zu benutzen, worin sie zu ihrer Überraschung das Treppenhaus aus mehreren (drei) Perspektiven vor sich sah: Der Hexer hatte tatsächlich drei Irrlichter zur Beleuchtung eingefangen. Ihr Ärger darüber machte sie gleichzeitig zu einem nützlichen – bzw. im Falle unsere Helden höchst ärgerlichen – Abwehrmechanismus.

Nach einer kurzen Zeit der Ratlosigkeit – in der unter anderem Durga von Astrafel unsichtbar gezaubert wurde, in der Hoffnung, die Irrlichter entfernen und in einen Kochtopf stecken zu können – fiel endlich Sue eine Tür unter der Treppe auf, die davor schon mehrmals in den Blick geraten, aber irgendwie nicht richtig wahrgenommen worden war.
In dieser staubigen Abstellkammer lauerte jedoch ebenfalls eine unerfreuliche Überraschung…

Der Kampf gegen die Rostmonster

[Astafels Beinahe-Tod, und das Erscheinen eines merkwürdigen Tattoos in ihrem Gesicht]

Nun war der Weg nach oben also frei! (Auch wenn man sich eventuell fragen mag, ob die Irrlichter nicht die einfachere Herausforderung gewesen wären, aber das nur nebenbei…)
Dennoch entschied man sich, den Weg erst einmal nicht anzutreten, sondern die Nacht für eine Rast zu nutzen.

Kampf gegen den Müllschlucker

Der «Hexer» und einige erstaunliche Enthüllungen – für beide Seiten

Kampf gegen die Dämonen

  • Halek und Astrafel und Specht vom Balkon aus
  • Durga und Sue und Fenrir direkt in den Nahkampf
  • Sue schleudert Salz
  • Durga macht Angst
  • Halek macht einen Meisterschuss
  • Specht schleudert Frostkugeln
  • Astrafel…
  • Ein Hund fällt wieder ins Portal, einer stirbt, der grosse Dämon zerfällt
  • Hier wird es immer löchriger bei mir…

Nach dem Kampf nutzte Halek noch die Krone des Barbarenkönigs, um Spechts Gedanken zu lesen.

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Sitzung 7
Im Turm des Hexers

Erschöpft vom Kampf gegen die Wilden Bäume rastete die Gruppe, geschützt durch einen Alarm-Zauber von Astrafel, den Turm des Hexers bereits im Blick. Doch Zauber können nicht endlos aufrechterhalten werden, und so fand bereits im Morgengrauen ein Angriff statt….

Die Wachhunde

….doch die Angreifer waren zunächst nicht einmal sichtbar! Ohne ihre magische Tarnung stellten die Wachhunde des Hexers keine grosse Herausforderung mehr dar und waren schnell erledigt. Davor konnten sie jedoch noch einigen Schaden anrichten….

Die Türschwelle

Endlich vor dem Turm des Hexers angekommen, stellte sich die Frage: Wie hinein gelangen? (Und manchem stellte sich auch leise die Frage, was dann käme…). In einer schmal zulaufenden Schlucht gelegen, führte zwar ein Weg um den Turm herum, aber auch dazu musste man nahe heran. Und rechts und links neben dem Tor waren verdächtige Schlitze angebracht. Doch Sue liess sich davon nicht beindrucken und marschierte geradeheraus auf das Tor zu!

Nur um kurz darauf von Blitzen wieder zurückgeschleudert zu werden.

Nach langer Beratschlagung war zumindest klar: Die Löcher sollen verstopft werden! Doch wie? Während Sue sich noch einen Blitzableiter bastelte, vertraute Durga auf ihren göttlichen Blitzableiter Amboss, der sie vor der Blitzattacke beschütze. Somit konnte sie eine der beiden Schiessscharten mit Erde verschliessen.

Sue hatte dann doch noch einen Blitzableiter, der zwar nicht richtig erfolgreich war, aber immerhin – kreativer Einfall. Magische Blitze funktionieren vielleicht auch einfach anders…
Das Tor war zwar unverschlossen, aber auf dem Gang danach befanden sich Schlitze, die denen von aussen leider viel zu ähnlich sahen. Durch schnelles Handeln gelang es Sue und Halek jedoch, auch diese unschädlich zu machen. Nun war der Weg frei.
h2. Die Eingangshalle

Als die Helden in die grosse Eingangshalle traten, wurden sie bereits vom Hexer erwartet. Er rief den grossen Kronleuchter, der an der Decke hing herunter, um den Eingang zum Turm zu verteidigen. Halek schoss einen Pfeil auf den Hexer, doch der Pfeil schien in der Luft langsamer zu werden und als einziger Effekt ergriff der Hexer die Flucht tiefer in den Turm hinein.

Der Kronleuchter

Der Kronleuchter
Sturm Atronach

Das Portal

Das Portal des Verlangens

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Sitzung 6
Die Hexerjagt

Die lange Suche nach dem Hexer

In der Mine der Dunkelzwerge bereiteten sich die Helden darauf vor, den Hexer zu suchen.
Durga bat ihren Gott um Einsicht und bekam eine Vision eines Dorfes, das von Orks angegriffen wird.
Halek setzte sich die Krone des Barbarenkönigs auf und fand heraus, dass man durch sie, für kurze Zeit, die Gedanken eines anderen Wesens lesen kann.
Durga fand unter den Büchern der Duergar ein Runenlexikon und war mit dessen Hilfe fähig, eine einzelne Rune zu schmieden.

Bald darauf machen sich die Helden auf die Suche. Zu Beginn brachen sie in die Richtung auf, in die der Hexer in der Nacht weg geflogen war.

Der Säbelzahntiger

In der ersten Nacht, als Halek beim Camp Wache hielt, liess er seine Gedanken wohl etwas zu sehr abschweifen. Er wurde hinterrücks von einem Säbelzahntiger angegriffen. Das wütende Tier hatte jedoch keine Chance da Halek es erledigen konnte, ohne dass seine Gefährten auch nur eingreifen mussten.

Die Hügelriesen

Am nächsten Tag erspähte Sue, der als Späher voraus lief, eine kleine Gruppe von vier Hügelriesen, die mit Felsbroken Fang-den-Ball spielten. Seine herzliche Begrüssung wurde wohl als Angebot zum Mitspielen aufgefasst, da prompt einer der Riesen den Felsbroken auf Sue warf.

Ob es sich um ein Missverständnis handelte oder nicht, werden wir wahrscheinlich nie mit voller Sicherheit wissen. Ein Kampf brach aus und die Hügelriesen werden ihr Spiel nun nie mehr spielen. Sue, der Frevler, hackte sich gar ein Stück Fleich aus einem der Gefallenen und Astrafel fand ein Set zweier riesiger 6-er Würfel.

Wölfe!

Das seltsame Licht im Sumpf (was, sind wir ehrlich, offensichtlich ein Irrlicht war)

Waldbrand

Gerade, als am Horizont der Turm des Hexers sichtbar wurde, trafen unsere ohnehin schon angeschlagenen Helden auf ein weiteres Hindernis. Denn was sind das für Bäume, die da mitten im dem Weg stehen? Hat sich nicht einer davon gerade bewegt – und das, obwohl es wirklich sehr, sehr windstill ist?

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Sitzung 5
Die Falle der Duergar

Die Wölfe und der Runenstein

Durga entzifferte die Runen auf den Ritualstein in der Mine als das zwergische Wort für “Drache”.

Währenddessen verfolgte Halek einen Ork in eine Seitenhöhle, wo sich ein Käfig voller Warge befand. Halek vermochte die Wölfe davon zu überzeugen, im Gegenzug zu ihrer Befreiung, die Gruppe in Ruhe zu lassen.

Die Falle der Duergar

Astrafel und Durga trafen einen misstrauischen Zwerg beim Runenstein. Nach einer etwas missglückten Gesangseinlage durch Astrafel liess sich scheinbar doch das Vertrauen des Zwergs gewinnen, der sich als Balgr vorstellte. Er forderte die Gruppe auf, mitzukommen, und versprach ihnen etwas zu essen.

Astrafel erkannte im letzten Moment, dass es sich dabei um eine Falle handelte, und konnte sich und Halek davor bewahren, wie Sue und Durga durch Gas ausser Gefecht gesetzt zu werden.

Kampf gegen die Duergar – Teil I

Sue und Durga erwachten in einer Zelle, schafften es jedoch ihren Wärter zu überwältigen und auszubrechen. Unterdessen hatten sich Halek und Astrafel mit Hilfe von Ding Zugang zu den Räumen der Duergar verschafft. Es wurden alle Duergar überwältigt und getötet, die sich in den Räumen aufgehalten hatten – einer durfte sich jedoch als Zombie “Hans” noch weiter nützlich machen und Wache stehen, während unsere Helden sich etwas erholten und neue Kräfte sammelten.

Kampf gegen die Duergar – Teil II

Nach einem Kampf in unnatürlicher Dunkelheit drangen unsere Helden über eine Treppe weiter in das Reich der Duergar vor. Dort machten sie eine grausige Entdeckung: Die Zwerge aus der Zwergenstadt, von denen die Miene gebaut worden war, wurden alle ermordet und in einem Raum aufgestapelt.
Angesichts dieses Verbrechens schwur Durga einen heiligen Eid, dieses Verbrechen im Namen Amboss’ zu sühnen.

Nachdem man erst die Befürchtung hatte, es mit einem Drachen zu tun zu bekommen, erwies es sich, dass die entsprechenden Spuren auf der Treppe durch einen Golem hinterlassen wurden. Obwohl sie es wieder mit unnatürlicher Dunkelheit zu tun hatten, besiegten unseren Helden die Duergar in einem fulminanten Kampf. Trotz der Dunkelheit gelang es Halek, den Duergar-Runenschmied mit einem wohlgezielten Pfeil zu erschiessen, wodurch auch die Dunkelheit aufgehoben war.
Sue erledigte im Alleingang den Golem mit zwei Schwerthieben.

Der letzte überlebende Duergar wurde von Durga befragt, wobei er einsehen musste, dass Amboss vielleicht doch mehr Macht hat als die Chaosgötter, die die Duergar anbeten!

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Sitzung 1 - 4

Die Reise ins Grøndal

Unterwegs nach Hillsgard geraten die Helden in einen Hinterhalt durch Orks, den sie zwar siegreich bestehen, der Weg allerdings nicht.
Treffen auf den Händler Herter von Bingen, der von Goblins angegriffen worden war und dessen Zugtiere getötet waren. Er vermiesst ausserdem seinen Übersetzer.
Die Gruppe verspricht, ihn sicher nach Hillsgard zu begleiten, wenn er sie dafür bezahlt.

In der Stadt

Durga versucht über einen Kontaktmann Transport oder eine Eskorte in die Zwergenstadt zu finden. Durga will in die Zwergenstadt zu einer Lehrerin ihres Ordens, was auch für die anderen okay ist—Halek hofft, auf dem Weg mehr über die Orks herauszufinden, und der Barbar will unterwegs ein Mammut finden, dass er verspeisen kann.

Herter möchte auch in die Zwergenstadt, doch vorher will er an einem Wildlingsdorf Halt machen, um Waren aufzuladen. Wir könnten ihn also begleiten, und würden sogar Lohn dafür bekommen. Er weigert sich allerdings, ohne seinen Übersetzer loszureisen. Wir versprechen Herter, seinen Übersetzer wiederzufinden.

Halek gelingt es, bei Herters Unfallstelle gute Spuren zu finden. Diese führen zu einem Höhleneingang im Stamm eines Baumes am Rand einer kleinen Schlucht.

Die Goblinhöhle

In der Höhle werden wir von Goblins angegriffen, die einen grossen, tiefen Schacht bewachen. Nach erfolgreichem Kampf gelingt es in den Schacht vorzudringen. Eine Wendeltreppe führt am Rand entlang in die Tiefe, dort treffen wir auf die ersten Dämonen, Imps.

Der Völlereidämon

Am Fusse des Schachts finden wir ein Riss in der Realität der ein Portal zu sein scheint, aus dem gerade ein gefrässiger Dämon herausschlüpft.
Die Goblins scheinen den Dämonen gefüttert zu haben, unter den gefangenen zu ferfütternden finden wir den gesuchten Übersetzer.

Nach erfolgter Befreiung und bezwingen des Dämons—und Rettung der Übersetzerin vor Wölfen—kehren wir in die Stadt zurück, wo Herter beschliesst, uns mitzunehmen.

Unterwegs zum Wildlingsdorf

Seltsame Begegnungen… und ein Angriff

Das Portal in den Hügelgräbern

Zurück im Wildlingsdorf

Zombieangriff!!

Neue Weggefährten

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