Grøndal

Sitzung 206: Die Ausgrabungsstätte
In welcher Hoid und Sassalius verflucht werden

Nach einigen Vorbereitungen, und nachdem sie einen abenteuerlustigen Sanitäter/Barden namens Sigismund für die Reise “angeheuert” hatten, brechen die Gruppe in Richtung der Meovander Ausgrabungsstätte auf.

copyright Bethesda Softworks

Vor Ort fanden sie ein verlassenes Lager mit blutigen Schleifspuren, die in die Ausgrabungsstätte führen.

View
Sitzung 205: Das Meovander Institut
In welcher Ding wieder auftaucht

Nach einer guten Nacht voller dringend benötigem Schlaf, fanden sich am nächsten Morgen Andariel, Einar, Hoid und Sassalius an der Hinrichtung des Anstifters der letztnächtigen Kneipenschlägerei wieder. Die Templer unter Reimart “dem Graue” scheinen keinerlei Toleranz für Kritik zu haben.

Die Abenteurer kniffen feige, Hoid klaute einem dicken Mann den Beutel, Einar verschüchterte ein paar Anwohner, und endlich gelangten alle zum Meovander Institut der Histographischen Arkaneologie. Das Institut ist innen kleiner als aussen, und alle versuchen auf verschiedenste Weise, Platz zurück zu gewinnen.

by HanieMohd

Alfheimr, der Bibliothekar, war gar keine Hilfe. Nach einigem Warten kamen sie zu Aldus Phex, der sein Büro in einem Bild hat, um ihre gefundenen magischen Gegenstände identifizieren zu lassen und Informationen über die Lage und mögliche Aufträge zu erlangen. Phex beauftragte sie, nach einer Expedition zu einer magiearcheologischen Ausgrabungsstätte zu schauen, da sie schon ein wenig überfällig sind. Akkar Kessel, einer der Zaberer, die Sassalius in Tel-Var zurück gelassen haben, ist der Leiter dieser Expedition.

View
Sitzung 204: Bornhold
In welcher Fasching im Weg ist

Nach einer langen Fahrt mit einigen Zwischenfällen steuerte die Gazpacho den Hafen von Bornhold an. Captain Cassandra teilte den Abenteuern mit, dass sie aufgrund der vielen Zwischenfälle auf der Reise und einigem Missmanagement nicht in der Lage sein wird, weiterzureisen, da sie ihre Crew nicht mehr ausbezahlen kann.

Herzlos wie sie sind, gingen die Helden ab Land und vergassen prompt die Nöte der ihnen ach so teuren Kapitänin.

View
GM Notes

Die Helden von Hillsgaard

In der Schlacht zur befreiung von Hillsgaard erhoben sich vier Helden und schlugen die Orks nieder. Diese Helden wurden zu Legenden und werden bis heute vereehrt.

Astrafel

“Die blinde Hüterin von Hillsgaard”

  • Wurde in der Schlacht um Hillsgaard erblindet.
  • Lebt in der Taverne der Barden und ist bis heute Ziel vieler musikalischer Pilgerreisenden.
  • Ist die letzte bekannte Úberlebende der Helden,

Durga

“Ambossgesandte”, “Oberste Schmiedin von Swartheim”

  • Wurde zur Stiftmutter der Feuerwehr, einer Eliteeinheit der Zwerge von Swartheim.
  • Führte als oberste Schmiedin die Kampange gegen die Duergar.
  • Wurde das letzte Mal gesehen, als sie einen Nifelzug in die Niflgänge führte, um eine neue Heimstatt zu finden.

Sue der Barbar

“Stammesvater der Krieger vom Suesvolk”

  • Nach der Schlacht um Hillsgaard liess sich Sue bei den Wildlingen nieder.
  • Aus seinen Nachkommen und den Wildlingen ergab sich das Suesvolk, ein weit gefürchtetes und angesehenes Volk von Barbaren, mit der am weitesten entwickelten kulinarischen Kultur in der bekannten Welt.

Halek Orkschlächter

“Erster Jäger”, “Begründer der Jagt”

  • Oft wird es Halek zugesprochen, dass es im Grondal keine Orks mehr gibt.
  • Nach seinen weiten Streifzügen durch das Hochtal, meist allein oder einer kleinen Hand voll den fähigsten Jägern, verschwand er vollends.
  • Einige Jäger, jedoch nur in betrunkenem Zustand, sollen ihn als den begrüder der Jagt identifiziert haben, doch Jäger sind meist sehr verschwiegen wenn es um die Jagt geht.
View
Sitzung 203: Mot der "Gott"
In welcher ein Quetzal Aufträge erteilt

Durch den Sumpf

by Alyn Spiller

by Jastorama

In den Tempel

by Yefumm

by RogierB

by Tom Prante

View
Sitzung 202: Wildschweine und Zyklopen
In welcher Fledermaus "Robin" Andariels Amulett klauen

Land in Sicht!

by cyberkolbasa

Under the Sea

by futarinokizuna

Wildschweine im Sumpf

by cyberkolbasa

Höhle des Zyklopen

Vor der Höhle

Fledermäuse griffen uns an und die Nadeln der Bäume waren wurmartige Tentakel. “Robin”, eine besonders mutige Fledermaus, klaute Andariels Ordensamulett und flog auf einen der Wipfel. Der Baum hielt sie sofort fest und gab die Fledermaus und das Amulett erst wieder frei, als Andariel ihn in Brand setzte.

View
Sitzung 201: There Be Monsters!
In welcher der Kraken angreift

In einem verschneiten Tal hoch im Norden, das von der Zeit vergessen wurde und wo noch Mammuths und Säberlzahntiger über die weite Tundra ziehen, ist ein uralter, fast vergessener Gott erwacht. Nergal, Herr der Ungewollten und Verstossenen, versuchte mit Hilfe des Chaoskultes der Dunkelzwerge in die Welt der Sterblichen einzutreten. Doch seine Pläne wurden durchkreuzt von einer Gruppe furchtloser Helden.

Und nun, etwas ganz anderes, ganz woanders…

by Jeff Brown

Die Küstenstadt Tel-Var ist das Zentrum für Reisen und Handel im Golf von Kahlom. Nach einer Reihe aufregender Abenteuer, welche die Wache als “Verbrechen” bezeichnen wollen, kam eine Gruppe von Abenteurer zum Schluss, dass es eine gute Idee wäre, das Land zu verlassen. Dazu haben sie Überfahrt über den Proelischen Ozean gebucht.

Schon nach kurzer Zeit wurde ihr Schiff von einem Sturm überrascht. Gleichzeitig dachte ein Monster der Tiefsee, es wäre eine gute Idee, das Schiff als sein Abendessen auszuwählen. Hoid versuchte zuerst, die Ladung des Schiffs zu sichern, während Andariel dem Captain half, das Schiff zu stabilisieren. Einar, der zuvor Ausschau hielt bekämpfte die Arme des Kraken, die das Schiff festhielten während Sassalius seekrank wurde und sich in den Kochtopf übergab. Mit einem kleinen alkoholischen Aufmunterer erfasste er neuen Mut und kam Hoid in letzter Minute zu hilfe und rettete ihn vor einem Tod durch Krakenarm.

View
Sitzung 13
Nergal
View
Sitzung 12
Amanjaku
View
Sitzung 11
In den Niflgängen

Der unterirdische See

Die Festung der Duergar

MapI.png

Glongy und die Zaubertür

MapL.png

Das Spinnennest

mapC.png

View