Grøndal

Sitzung 206: Die Ausgrabungsstätte
In welcher Hoid und Sassalius verflucht werden

Nach einigen Vorbereitungen, und nachdem sie einen abenteuerlustigen Sanitäter/Barden namens Sigismund für die Reise “angeheuert” hatten, brechen die Gruppe in Richtung der Meovander Ausgrabungsstätte auf.

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Vor Ort fanden sie ein verlassenes Lager mit blutigen Schleifspuren, die in die Ausgrabungsstätte führen.

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Sitzung 205: Das Meovander Institut
In welcher Ding wieder auftaucht

Nach einer guten Nacht voller dringend benötigem Schlaf, fanden sich am nächsten Morgen Andariel, Einar, Hoid und Sassalius an der Hinrichtung des Anstifters der letztnächtigen Kneipenschlägerei wieder. Die Templer unter Reimart “dem Graue” scheinen keinerlei Toleranz für Kritik zu haben.

Die Abenteurer kniffen feige, Hoid klaute einem dicken Mann den Beutel, Einar verschüchterte ein paar Anwohner, und endlich gelangten alle zum Meovander Institut der Histographischen Arkaneologie. Das Institut ist innen kleiner als aussen, und alle versuchen auf verschiedenste Weise, Platz zurück zu gewinnen.

by HanieMohd

Alfheimr, der Bibliothekar, war gar keine Hilfe. Nach einigem Warten kamen sie zu Aldus Phex, der sein Büro in einem Bild hat, um ihre gefundenen magischen Gegenstände identifizieren zu lassen und Informationen über die Lage und mögliche Aufträge zu erlangen. Phex beauftragte sie, nach einer Expedition zu einer magiearcheologischen Ausgrabungsstätte zu schauen, da sie schon ein wenig überfällig sind. Akkar Kessel, einer der Zaberer, die Sassalius in Tel-Var zurück gelassen haben, ist der Leiter dieser Expedition.

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Sitzung 204: Bornhold
In welcher Fasching im Weg ist

Nach einer langen Fahrt mit einigen Zwischenfällen steuerte die Gazpacho den Hafen von Bornhold an. Captain Cassandra teilte den Abenteuern mit, dass sie aufgrund der vielen Zwischenfälle auf der Reise und einigem Missmanagement nicht in der Lage sein wird, weiterzureisen, da sie ihre Crew nicht mehr ausbezahlen kann.

Herzlos wie sie sind, gingen die Helden ab Land und vergassen prompt die Nöte der ihnen ach so teuren Kapitänin.

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Sitzung 203: Mot der "Gott"
In welcher ein Quetzal Aufträge erteilt

Durch den Sumpf

by Alyn Spiller

by Jastorama

In den Tempel

by Yefumm

by RogierB

by Tom Prante

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Sitzung 202: Wildschweine und Zyklopen
In welcher Fledermaus "Robin" Andariels Amulett klauen

Land in Sicht!

by cyberkolbasa

Under the Sea

by futarinokizuna

Wildschweine im Sumpf

by cyberkolbasa

Höhle des Zyklopen

Vor der Höhle

Fledermäuse griffen uns an und die Nadeln der Bäume waren wurmartige Tentakel. “Robin”, eine besonders mutige Fledermaus, klaute Andariels Ordensamulett und flog auf einen der Wipfel. Der Baum hielt sie sofort fest und gab die Fledermaus und das Amulett erst wieder frei, als Andariel ihn in Brand setzte.

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Sitzung 201: There Be Monsters!
In welcher der Kraken angreift

In einem verschneiten Tal hoch im Norden, das von der Zeit vergessen wurde und wo noch Mammuths und Säberlzahntiger über die weite Tundra ziehen, ist ein uralter, fast vergessener Gott erwacht. Nergal, Herr der Ungewollten und Verstossenen, versuchte mit Hilfe des Chaoskultes der Dunkelzwerge in die Welt der Sterblichen einzutreten. Doch seine Pläne wurden durchkreuzt von einer Gruppe furchtloser Helden.

Und nun, etwas ganz anderes, ganz woanders…

by Jeff Brown

Die Küstenstadt Tel-Var ist das Zentrum für Reisen und Handel im Golf von Kahlom. Nach einer Reihe aufregender Abenteuer, welche die Wache als “Verbrechen” bezeichnen wollen, kam eine Gruppe von Abenteurer zum Schluss, dass es eine gute Idee wäre, das Land zu verlassen. Dazu haben sie Überfahrt über den Proelischen Ozean gebucht.

Schon nach kurzer Zeit wurde ihr Schiff von einem Sturm überrascht. Gleichzeitig dachte ein Monster der Tiefsee, es wäre eine gute Idee, das Schiff als sein Abendessen auszuwählen. Hoid versuchte zuerst, die Ladung des Schiffs zu sichern, während Andariel dem Captain half, das Schiff zu stabilisieren. Einar, der zuvor Ausschau hielt bekämpfte die Arme des Kraken, die das Schiff festhielten während Sassalius seekrank wurde und sich in den Kochtopf übergab. Mit einem kleinen alkoholischen Aufmunterer erfasste er neuen Mut und kam Hoid in letzter Minute zu hilfe und rettete ihn vor einem Tod durch Krakenarm.

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Sitzung 13
Nergal
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Sitzung 12
Amanjaku
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Sitzung 11
In den Niflgängen

Der unterirdische See

Die Festung der Duergar

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Glongy und die Zaubertür

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Das Spinnennest

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Sitzung 10
In Swartheim

Durga wird von Amboss als Champion auserwählt, geht sofort zur Thaidinghalle, wo sie erfährt, dass Gwendolin mit allen Runenschmieden Swartheims in die Niflgänge aufgebrochen ist, und hinter ihnen die Gänge verschlossen wurden.
Es sei nicht möglich, ihnen zu folgen.

Fregga schlägt Durga vor, dass Kriegsrecht zu verhängen, damit die Die Heilige Schmiede die Macht in Swartheim übernehmen und die Probleme der Stadt lösen könne. Durga will aber zuerst darüber nachdenken und Amboss um Rat fragen.

Rest kämpft unterdessen gegen Spinnen
Astrafel setzt versehentlich einen Zwerg in Brand
Durga kommt später hinzu und glaubt dank Sue’s Lüge, dass es feuerspeiende Spinnen gibt
Sue findet einen Pilz auf einer der toten Spinnen, der von Halek identifiziert wird: Er dreht Seh- und Gehörsinn um. Sue und Astrafel fassen den Plan, damit die Zwerge zu vergiften, damit die Gruppe in die Niflgänge kommt.
Bevor es so weit kommt, gibt es einen weiteren Spinnenangriff, bei dem Astrafel in einen Spalt fällt

In der Stadt wird der Ausnahmezustand verängt, Astrafel würgt eine Zwergenwache, Durga überzeugt Fregga, der Gruppe den “Auftrag” zu geben, in die Niflgänge zu gehen, um Gwendolin zu suchen.

In den Niflgängen

Tor mit Statuen, Unnatürliche Dunkelheit
Kampf gegen Dunkelzwerge und Steinelementar
Astrafel findet heraus, dass die Dunkelzwerge Abba’at
Durga richtet Zwerg hin
Kampf gegen Monster, das zwei (Stadt-)Zwerge tötet, bevor die Gruppe mit ihnen reden kann
Halek versucht (durch Astrafel dazu angeregt), seine Krone zu benutzen, es geht allerdings etwas schief und er wird von einer dunklen Macht übernommen und greift die Gruppe an
Nachdem der Bann gebrochen ist, wirft er die Krone in den Fluss
Sue ruft laut, um herauszufinden, ob es noch andere lebende Wesen in den Gängen gibt, wir finden heraus, dass es sich dabei um weitere Spinnen handelt – Astrafel: Feuerball

Gruppe kommt an eine verschlossene Tür und einen kleinen See mit Tentakelvieh
Sue öffnet die Tür, Gruppe rein, Monster schliesst die Tür

Langes hin und her mit zwei Wache haltenden Dunkelzwergen, einer entkommt bei all dem Gerede
Irgendwas mit den Stadtzwergen, die in eine Falle gelockt werden?

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